【WS】けもフレ門ストブ紹介【結論】
どうもラセンです。今回どんな記事を書こうかアンケ取ったところ、バンドリが一番多かったのですが、いまいち纏まらないので先にけもの書いちゃおうと思います。
幸い、デッキを自信もって公開できるだけの勝率も維持しているので…
宜しくお願いします。
1.構築理由
元々、けものの構築がまとまらずに悩んでいた時に身内のよーすけくんから一度完コピしてみたらどうかと提案を受けたのがきっかけです。その時参考にしたWGP2017札幌のタイカプレシピが原案。ただ、完コピのままでは物足りない部分も多々あったので改良を加えてこうなりました。
2.デッキレシピと採用カード解説
およそ一般的なけもの構築は電源扉ですが、こちらは門と黄色ストブを採用してます。コンセプトは、CXを張りながら天城で手札を増やすことです。4投してるカードがあまりないのですが、かまどを使うために緑を採用していることが理由です。緑の枠作るためにいろんなカードをちまちま削って緑枠生み出しました。ほめて
デッキ名は「軍用Siroイルカ」。某バーチャルYouTuberにハマっているのでそこからいただきました。緑+黄色って迷彩色っぽいですよね。
・レベル0:18枚
おめでとうの会 かばんちゃん 3
けものフレンズを代表するカード。リバース時に手札が増えるサーチを行って思い出に行き、しかも1点ダメージを封じる正真正銘のパワカです。初手で引きたいので4枚入れたいのですが、思ったより後半で腐るシーンが多く調整の末3枚になりました。
余談ですが、これ見えた瞬間に1点バーンの対面の表情が変わるの面白いですよね。焦ったり諦めたり、果てはキレだしたり。THE愉悦って感じです。それで負けたらクソ雑魚ですけど!!
カレイド使いにはすまないことをした
うー!がおー!サーバル 3
CIP3500とリバース時にトップ確認して思い出行き。後述する天城と組み合わせると大体のレベル0は割れます。このカードの基本的役割は、次のアタックのトップ確認と連パン条件を満たすための記憶要因。4枚入れてもよさそうですが、他の色発生との兼ね合いがあり3枚。
ガイドマップ発見!かばんちゃん 1
レベル3サーバル対応絆と紙ヒコーキ回収。ヒールが少なめなこのデッキにおいて、任意のタイミングでヒールを回収できるのはとても助かります。ヒコーキを回収する効果も、CXを掘ったり擬似リフ用の手札コストを捻出したりと便利です。でも役割は保険なので1枚。パワーが低く序盤に腐るのが結構きつかったです。
お手伝い サーバル 3
レベル0限定の1000応援と天城テキスト持ち。
序盤におけるキーカードといっても過言ではなく、0から1にかけてはこのカードを軸にしてパーツを集めていきます。このデッキではストブを採用しているため、後攻1ターン目でも効果を使え実質0から使える集中として活躍します。またこのデッキのレベル0はパワーが高めのキャラが多いため、1相殺くらいならこのカードを立てれば踏みに行けるのも◎。
最初は4投でしたが、改良の過程で4枚あると他のカードの枠が無くなることに気づき、3枚入れて集中と合わせて6投になりました。
虫眼鏡 かばんちゃん 1
かまど回収と1500パンプ。色発生のためにピンで入れましたが、控えのかまどに触れるのがとても強いです。1500パンプも終盤まで心強い支援となるため、枚数を増やすか検討してますが今はとりあえず1枚。かまどが欲しい場面ってのが結構終盤なんですよね。
見守る ジャガー 1
あれは 誰だ 誰だ 誰だ
単体4000まで伸びるフィレス。結構すごいテキストですよね。
本家ではPRペンギンでしたが、緑の枠が欲しいのと返し500低くても行きが1500高いほうがいいと思いました。2枚でもいいかなと思うんですが、クロックに触れるジャガーと役割を分けました。
なお、このジャガーは斜め前を向いています。
見覚えあるよ ジャガー 1
あーーー ここすき
クロック回収。フィレスが1枚こちらになりました。
こちらのジャガーは正面を向いています。間違えるなよ!!
ちょっと休憩 コウテイ 3
デメ4000。レベル1のシステムを割ったりイルカ用の色発生させたりとあらゆる場面で大活躍します。特にイルカの苦手とする1レべ特殊相殺を素で踏めるのは滅茶苦茶助かります。デメリットを忘れないようにしましょう。バランスの問題で3枚。
ちょっと休憩 ジェーン 2
パワーが500上がった代わりに色指定になった最高のチームみく。数少ない控えに触れるカードです。対象は少ないですが、イルカかデメ4000なのであまり困ることはありません。キャンセル確定の山にぶつけてストックに送れるのもいいですね。収録中の定め、2枚。
・レベル1:10枚
"ガイド"ハ マカセテ ラッキービースト 2
前の記事でボロクソに書いた擬似リフですが、このデッキではとてもつおい。特にフレンズ特徴に依存したデッキではないのでメカ特徴であることがプレイを妨げません。むしろ、詰めとして相手の逆圧縮をしたり、こちらの事故ケアをしたりと大活躍です。でも2枚。片方が舞台に出てもう片方を戻せるようにするためですが、デメリットが大きく足を引っ張ることもあるので…。
さばくツアー中 かばんちゃん 3
単レストぼららら。2レストの不憫な海未ちゃん…
このデッキでボスに触れる唯一のカードです。基本的に後列はこれが一枚と、状況に応じて他の後列が1枚となります。天城と合わせて山削るカードは6枚です。
フレンズとこんにちは サーバル 1
相手がリバースするたびに1500上昇を振れます。最近は電源による思い出飛ばし応援が流行っていて、イルカの天敵となっています(そもそもイルカのせいで流行しだしたところもありますが)。また、連パンサーバルも弾かれて飛ばされる危険があるので、その対策として採用しました。1面割るだけで結構なサイズ上昇が発生するので助太刀の圏外から殴れるようになります。仮想敵が限定されていることと、後列は他にも優秀なカードが多いので1枚。
あそぶの大好き!イロワケイルカ 4
邂逅持ち+共鳴で手札に戻る化け物。共鳴の発動がアンコールステップ始めなので、リバースしてもしれっと手札に返っていきます。このカードが戻り続けることでクロックドローの頻度が減り、面も空くのでこのデッキで最も重要なカードだと言えます。相手のキャラを割れるだけのパワーも保有しており、けもフレを代表する1枚です。天敵は特殊相殺と思い出送り。
最大限のパフォーマンスを発揮するために4投です。
・レベル2:7枚
今までのこと かばんちゃん 1
た つ き を 信 じ ろ
条件付きで2/1/9500のソウル2になります。記憶の条件はレベル3サーバルとほぼ同一のため、満たしにくいということはあまりありません。イルカが使えないような盤面で打点を稼ぐために採用しています。最低限のパワーもあるので、面取りでも有用です。
優しいお姉さん カバ 1
手札増やせるレベル応援。これもシンフォやSAOなどの思い出応援対策として採用しました。一応下のテキストも使えるので助かります。
いい湯だね サーバル 1
ソウル応援。ソウルマイナスや電源で早出しされたキャラにイルカでサイドしても打点が残るように採用しました。他にも連パンの際に打点を調整したり確実に連パンを決めたりといろんな場面で役立ちます。2枚入れるような枠がなかったので、必要な相手に対しては早い段階でサーチします。
"PPP"イワトビペンギン 1
トップ確認付ガッツンダー。元々はボスのストック相殺でしたが、あちらと比べサーチが容易であること、早出しを上から踏めるためリバースパンプが発動することが魅力に感じたので採用しました。一方でストック相殺は確実性があり、黄色なので初手マリガンで切ってもストブのエサになるというメリットがあるのでこの辺は好みの問題ですかね。
かまどの火 3
けものフレンズには美夏がないので、面を空けるのはこのカードに頼ります。ただ、面を空けるといっても手札に戻すのがポイントです。ヒールや擬似リフのようなCIP効果を0コストで再利用できる。これがどれだけありがたいことか…。また回収も利きますし、イベントなので封じられて打てないという機会は助太刀より少ないはずです。
実はこのカードヒコーキより打つ機会多い
このカードを使いたいがために緑を採用しました。3枚入れて素引きしやすいように、そして色発生においても困らないようにしました。
・レベル3:7枚
なんでも気になる サーバル 4
CIPでヒールと最大5000のパンプを持ちしかもリバース不要の連パン連動もできる、このデッキの切り札です。連動がなくても単体で最大13500まで出せるヒールなのでとても汎用性が高いです。返しがとても低いのですが、それを補うのがかまどの役割。当然4枚です。
狩りごっこ大好き サーバル 1
Xルックと全体ソウルパンプ持ち。CXの引き込みに使います。思った以上に便利なのが下のテキストで、あらゆる打点調整に利用できます。ただし、メカは対象外なので注意しましょう。(それを利用することもありますが)
フレンズとこんにちは かばんちゃん 1
ガウルヒール。色の問題で緑を採用しました。元々はクロシュだったのですが、ヒールが4枚では少し足りないと思う場面がとても多かったのとクロシュで相手をリバースできないこともままあったのでこちらに切り替えました。
紙ヒコーキ
紙ヒコーキに始まり紙ヒコーキに終わる
ジャック。1枚だけなら必要かと思い採用。レベル3サーバルは行きのパワーがでかいので相性がいいです。
3.プレイング説明
・マリガン
残すのはレベル0、イルカと黄ストブです。集中は原則切りますが、2枚見えたら取り損ねる恐れがあるため1枚残します。
・レベル0
先行ならバーンメタ、デメ4000、CIP1500のどれかで殴ります。これらがいなくても必ず1パンしてストックを1確保し次の流れに繋げます。
後攻なら2パン。天城と黄ストブがあるならCXを張って3パンします。
とにかくこの段階で天城と集中を確保します。その次にようやくイルカを集めに行きます。
ちなみに色発生ですが、青→緑→黄色の順でレベル3まで持っていくのが理想です。勿論そう上手くは運ばないこともあるので臨機応変に対応しましょう。(一番優先度が低いのは緑です)
・レべル1
集中で山を削りにかかります。この時点でCXが6枚以上見えていれば擬似リフ、そうでなければイルカを持ってくるのが基本となります。後列は天城と集中セットが原則ですが、山が危うい状態なら天城を前列に配置し後列に集中を2面配置します。
この段階でイルカが3面出せることはまずないので、相手の連動は1回は許容します。この一回の間に、フィレスやかばんを駆使しできるだけイルカを集めましょう。イルカが1枚でも出せるなら、割れない面や相殺の面をイルカに任せて割れる面をレベル0に担当させましょう。間違っても特殊相殺(クロック・ストック・ボトム送り)をイルカで踏まないように。
ただ、ソウル減や思い出送り後列があるタイトルを相手にしているなら、イルカは最低限だけ確保してソウル応援の確保に努めてください。
・レベル2
多くの場合、ここからゲームスピードが急速に減少します。イルカで細かく打点を刻み、ストックを貯めながらレベル3サーバルを確保します。できるだけ面を空けて相手の連動を阻害しつつ、キャンセルを誘発させます。この時点で思い出にバーンメタがいない・記憶を満たしてないならそちらを優先しましょう。余裕があればヒコーキも確保を。
ソウル減や思い出送り後列が出てきた場合、ソウル応援を出した上でCXを張りイルカでサイドアタックを繰り返します。配置としては、イルカにソウルパンプが行くようにします。レベル3早出し+思い出送りの場合はイルカを諦めて0のキャラで殴りましょう。圧縮がきちんとしてれば集中で十分なアドバンテージを期待できます。
・レベル3
ここからが腕の見せ所。相手とのレベル差が1あるなら、無理に詰めに回らずにヒールを細かく使っていきます。圧縮が機能すれば、毎ターン1ヒールでもじわじわと差が詰まっていきます。そのため、できるだけかまどは握っておきましょう。
相手が先上がりしているなら、詰めに回りましょう。相手の山が強いなら下準備として擬似リフを使います。基本は2面立てての5連パンが目標です。ストックが5あれば2体展開しても5パンできます。
相手のクロックが3-5くらいなら、ソウルパンプを利用してサイド1点から再スタンドして1点、というのもありです。
4.弱点と対策
光景テキスト全般と思い出送り全般で死ねます。後者はともかく、前者はケアが不可能なのでなおのこと辛いです。そういう意味で、SAOやひなろじは最大の敵と言えます。
光景テキストをケアするには、ストックを増やしすぎないことが大事です。3コストアンコを意識して使えば割と調整が効きます。圧縮は弱くなりますが、光景で山CX全部飛ばされるよかマシです。維持のラインはストック5。ヒール2からの5連パンラインです。
思い出送り応援は上から踏むこととソウルを上げてサイドで殴ることで対策出来ます。一応両方のパーツは投入しました。ただ、安全策を取るならソウルパンプですね。最近は電源での早出しでレベル2のガウルキャラ展開が多いためサイドなら打点が通るチャンスも多いです。
5.門ストブである利点と欠点…扉電源との比較
多く見られるレシピはアルパカを採用した3色扉電源ですが、こちらと差別化できる点もだいぶあります。そこで、扉電源との比較を行いたいと思います。
利点
第一にイルカを集めるスピードが違います。天城は扉電源にも採用されることがありますが、ストブ採用だとストックがない状態でも4ルックできます。これは必要なパーツを素早く集める上でかなり重要です。扉電源だと最初に必要なパーツを集めるために一度控えに落とし、電源や扉で釣る必要があるためどうしても時間がかかります。勿論集中やかばんを利用すればその限りではないですが、その動きはほとんどの構築で基本となる部分なのであまり比較になりませんね。
第二に、ゲームのスピードがかなり自由にいじれる点です。扉電源は電源を採用する以上、どうしてもゲームのスピードが落ちますし、事故や打点貫通で相手との打点差が大きく開いたときにそれを巻き返すのが困難になります。一方で門ストブは全てのCXで全体ソウル上昇できるので打点で負けにくくなりますし、門でCXを供給できます。何より連パンの対応CXなので詰めもできる点で非常に巻き返しの可能性を見ることができます。
第三に、緑を採用する余裕があることです。扉電源だとイルカ用の青、基本の赤、集中やヒールの黄色でいっぱいいっぱいで緑を採用する余裕がありません。こちらは緑を採用することでデメリットのないヒール枠の増加、そして強カードのかまどの投入が可能となりました。このおかげで柔軟性が増しています。
第四に、手札のCXを切る必要性があまりない、というところです。電源は後半になるほど手札で腐りやすくなりますが、こちらは張ることが目的なので3枚手札にある、とかでない限り切ることを意識しなくても良いのはストレスの軽減になりますね。
あとは色発生ですかねー。扉電源で集中引っ張り損ねたらレベル1で3色要求になっちゃうので、最悪2色要求で済むのがメリットになります。
欠点
大きく劣る点はストックの増加スピードです。アルパカがレベル1から出てこれる以上、ストックの増加速度は明らかに門ストブが劣ります。
また扉を採用しているため控えに触るチャンスが全然違います。門ストブではほとんど控えに触れないためにヒールできる機会が少ないということもザラです。
この2つに付随する問題がヒールの頻度です。控えに触る機会が多く、またストックの増加も早い、故にヒールがたくさんできる。赤のヒールは早出しもできるから耐久が早い段階で完成する。これは門ストブにない利点と言えます。詰めがない分、踏みとどまるチャンスが多いというわけです。
後は打点が大きくなりすぎないこと。ドラ2なんて採用してたらそりゃ予想外の高打点になることだってありますよそりゃ。それが良いほうに働くか悪いほうに働くかはわかりませんが。
総じてどちらが強いとは一概に言えません。個人的な見解としては、ミラーならヒールと圧縮で勝る扉電源、それ以外の対面なら柔軟性を持つ門ストブってところでしょうか。
6.終わりに
このデッキですが、つまるところ運ゲーです。キャンセル率どれだけ上げても貫通するときはしますし、逆に光景打たれても1枚も埋まらないこともあります。なので、安定した回転を好む人は向いていません。あとは耐久型なのでじっくり攻めるのが苦手な人も向いてません。しっかりと自分の好みを把握して使ってほしいと思います。
ぼくこのでっきだーいすき
今回の記事はこれで以上となります。規制が発表される前に書きたいと思っていたので間に合ってほっとしました。皆さんもぜひ遊んでみてください。
何かありましたらコメント、もしくは@buntouotakuまでお願いします。
拙い長文をここまで読んでいただき、本当にありがとうございました。