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【WS】タイトル別ネオス期待度考察【前編】

予告通り、今回から数回に分けてタイトル別の期待度考察分析をしていきます。注意事項は前回の記事を見てね☆

 

期待度は最高で☆5です。

 

ごちうさ

1.兎家軸 ☆5

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何度か考えましたが、ごちうさ兎家軸は☆5でした。

まずレベル0から強いです。画伯が1/0/3500、そこに広域と集中合わせて4500出ることは前回触れましたが、では行きは4000止まりなのかというとぷち美柑の存在で5500まで届いてしまいます。ほとんどのタイトルではレベル0は面が取れないですね。またエクストラで追加された新タイプの3ルックはめくれる枚数が暁よりも少ないもののパワーが2500あり1000/1だけで1相殺にも触れるのはかなりの強みだと思っています。

レベル1は10000になる1/1チノが目を引きますね。条件満たして素で7500です。触りにくく返しづらいというのは大きなメリットですが、島風がありコスト管理の難しいごちうさでは採用が分かれるところ。レベル2は早出しが便利すぎます。最近の早出しによくあるCX2以下ではないのでかなり自由なタイミングで早出しできるので面取りがとっても楽ちん。極めつけはココチノの1×2バーン。コストが2コストハンド2なので1回は打てることと、レベル3後半では、どれだけ圧縮の強いデッキでも細かい打点をキャンセルすることはとても難しいので致命傷になりやすいのが長所。またおまけの6000パンプでリバース時クロシュテキストを無視しやすいのは他のタイトルにはない利点ですね。デビほむを上から踏めるのはこいつくらいではなかろか。

総じて癖のないカードでまとめられている分、ストック管理スキルが求められるデッキですね。擬似リフテキストをうっかり使ってしまうとココチノに回すコストが枯渇してしまったりと、攻守どちらかに絞る必要があるのは少し苦しいものがあります。クローネやリゼロでぶつかったときは積極的にごちうさ側に二者択一を迫っていきたいです。ただ前述のとおり、0コストスタートでもバーンできるので油断は禁物。

あと助太刀のパワーが総じて低いのが少し気になります。特に早出しリゼは応援+集中でも12kしか出ないのでカウンターないとガッツンダーで即死、カウンター打ってもやや危険域の14500までしか出ないという…。まあ一時的な場持ち要員と割り切られてしまえばそれまでなんですが。それらすべてを考慮してもおすすめのタイトル・構築と言えるでしょう。

 

2.千夜シャロ ☆4

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こちらは面の硬さが異常。レベル0には自由移動とオカ研がありパーツ確保には苦労しにくいでしょう。レベル1は基本ラインが6500、そこから2000カウンターと起動1000が入るので島風系統に対して高い壁となります。レベル2はメタを無視できるヒール持ち早出しがありますが、こいつも起動パンプ持っているので行きも返しも割られにくい。極めつけは宝連動のクロシュですね。同CX対応の上位応援があれば踏めない面はほぼなく確実な詰めになるのが大きな利点ですね。

弱点としては事故対処力の弱さ。山削れるのは集中のみ、宝あるのに手札切れる手段が少ないというのは面強くても厳しいものがありますね。

立ち位置としては兎家へのメタですかね。島風もリゼも返せるというのはストック貯めておきたい兎家にとっては厳しいのは想像に難くないかと。

 

3.混合型 ☆4

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兎家と千夜シャロとのいいとこ取り。詰めにココチノを採用することで赤が入り収録中を採用できるので手札の事故がケアしやすくなります。パワーラインは千夜シャロのものなので面が固く、ココチノのためのストックを維持しやすくなっています。早出しもシャロを採用できますが、回復の手札コストも起動パンプもネーム要求なのでその点だけ注意ですね。CXは8扉が強いと思ってますが、宝を採用して打点の強化を意識するのもありですね。

弱点としてやっぱり山が弱い。3ルックリゼを採用してもいいのですが、そもそも兎家めくれないと手札を失ってしまうのでリスクが高いですね。あと色が増えたことによる色事故が怖いです。枚数配分には慎重を期したほうがよろしいかと。

 

・デレマス

1.TP ☆4

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規制によって小梅・みりあ・POS凛・青暁の共存が不可能になったデレ。一番影響を受けたのはこの構築ですね。2016後期で一番多かったPOS凛+青暁の共存が不可能になり構築の変更を強いられたのはかなりのダメージです。5枚集中は確かに強いのですが、RGやキズナなど焼きが増えた現環境では安定した山削りソースとは断言できません。POS凛選抜にするのであれば何かしらの対策が欲しいところです。POS凛自体は今でも十分にパワーカードなので、物語規制の今は安定した供給手段さえあれば十分に勝機はあります。

みりあ選抜は置いといて、小梅選抜や青暁選抜で考えたいのは詰め手段ですね。真っ先に思い浮かぶのはアナスタシアですが、あの効果はTPを縛るCXの片方と相性が悪く十分な詰めとは言い難いのが現状です。悪くはありませんが、他の詰め手段もきちんと搭載すべきでしょう。小梅選抜ならば、今までのTPでは縛られがちだった色の問題から解放されたので榛名バーンや響子・ユッキなど選択肢が広がっています。ぜひいろいろ試してみることをおすすめしますね。

TP自体は焼きさえなければストックをつくりやすい構築ではあります。明確なゴールを持って構築を考えれば規制前に劣らないポテンシャルを発揮するでしょう。

 

2.連パン軸 ☆3.5

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物語による圧縮キャンセルから解放されたと思ったら、今度は環境のカードパワーの壁が立ちふさがった連パン。青暁の選抜はほぼ影響がないので相対的に強化だったはずなのですが…。新田の基本ライン7000~7500では今の環境厳しいですよね。特に後上がりではなおのこと。かといって他に手札補充と面取りを兼ねる手段がないのでこれしかないといった感じです。

きちんとストックを貯めて詰めに備える点はごちうさと変わりません。ただ5~6パンするのに要求されるコストはほぼごちうさと変わらないのにリバース要求が加わってるせいでコ拳一つでプラン崩壊です。ペルソナに至っては、ゴエモンや思い出カウンターで連パンすらさせてくれない可能性すらあります。環境を仮想敵として握るという感じではなさそうです。連パン自体は決まれば即死まで持っていける可能性は結構あるので☆3.5。各種システムも便利なの揃ってますし。

 

3.Krone ☆4

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ご存じ最強の逆圧縮。初手のマリガンだけで相手の警戒心MAXになるのはむしろ笑えますね。こちらは集中に普通の応援ついていたり滝壺あったりと、連パン型よりも動きが柔らかくできる印象です。新田も使えますし。

これ握る上ではやはり可能な限りの逆圧縮決めたいので文香多面が理想ですが、タイミングがかなりシビアです。相手だって馬鹿ではないのでできるだけ控えを空にしようとします。どうしても削り切れない一瞬をこちらは狙うのですが、手札にCX+文香を抱えたままどれだけ粘れるかが勝負の鍵を握ると思います。幸いにしてコストなしでも使えるアタッカーは多いので、それらをうまく活用しながら耐久に持ち込む圧縮をしていきたいです。あと個人的な選抜は小梅。色の問題で青暁は失敗も多く、手札一枚の損失が割と大きいので対応を引き込んだり落としたりできる小梅に分があります。

あと一度文香出したら返しはないものだと思ったほうがいいです。パワー出ないので今の環境で返し生き残る可能性は低いです。ソウルパンプもふんだんに活用して殺しましょう。

 

・プリヤ ☆3

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ツヴァイにしろ濡れクロにしろやってることは強いのですが、ラインが低くて微妙というのが率直な感想です。特に濡れクロは要求パーツが多いのに、やっとの思いで早出ししてもガッツンダーやら美夏やらでサクサクよけられてしまい手間に見合ったリターンが得られていないと感じる時が多々あります。ツヴァイも上位応援+CXだけでは13500と、美夏でよけるまでもなく返されてしまうラインです。イベントとかでフォローできるとはいえ、それを毎回の試合で安定してできるかと言われれば否と答えるしかないです。一応下位タイトルや防御をイベントに任せるタイトルには有利を取れるので、好きで握りたいならばまだ止めなくても大丈夫なレベルです。

 

ラブライブ ☆4

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アイドルの頂点。実用的な3種のキャラ連動がたった1種のCXでこなせるのはこれくらいのものです。ラブライブの強みはCXの自由度の高さですね。門を選べば0-6でターン帰ってきても即座に真姫連動に繋がりますし、宝を選べばAAにこの1500パンプが利用できます。扉は前者2種に劣るものの、8扉構築ができるので決して弱いわけではありません。そして多彩なレベル3。逆圧縮に光景、榛名にトップ盛り、挙句の果てにはヒール持ちクロシュともうやりたい放題できます。十分今の環境にも対処できるレベルですね。

弱点は手札の切りにくさと助太刀の弱さですかね。CIP収録中、1/0/2000カウンターや美夏カウンターがないのは痛手です。あとはCXの種類によって色事故が発生する可能性があることも気になりますね。

ポテンシャルはかなり高いので積極的に握っても何ら問題はないと思われます。

 

・とある

1.魔術 ☆3

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期待度こそ高くないですが、個人的には旧タイトルでよくもここまでやれるなと感心しています。まず評価すべき点はCX縛りがない点ですね。8風でもソウル2採用でも変わらない動きができるというのは一つの強みではないでしょうか。そして集中とコンソール。常時中央1000の集中とCIP特徴×1000のコンソールの組み合わせは今の環境の面にも通用します。氷華のお陰で手札維持&圧縮が兼ねられるのも高評価。極めつけは回復魔術ですね。相手ターンでも2点回復できるというのは他には見られません。2点といえば実質1パン分に等しいので返しを望めますし、2コストなら返ってきても使えるストックがそこそこ残っていることも多そうなので勝ちに行くチャンスが残せます。

欠点はレベル2以降のラインの低さですね…。特にリゼロのレム立てられたら風採用でないともうどうしようもないです。圧縮される前にCX貼ってソウルゲーするしかなさそうですね。

余談ですが自分は0/0/3500の落下を全く信用してません。身内がしょっちゅうこれで失敗(しかもトップチェック済み)して大爆笑してるのでwww

 

2.RG ☆4

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焼きとしては最強クラスのキャラを内包する構築。大体のデッキには刺さります。特にTPのような後列依存系は壊滅しますね。自由移動やカムシン・単体集中もあって便利度は高いし、コンソールでパワーも上がるので極端に不利になるタイトルはないといっていいでしょう。レベル3もバーンと連パン、ショットがあるので安心して握れます。

弱点は連動への依存性と焼けない相手。特にレベル3ダクネスは致命的で、14000まで届かないRGではかなり不利な展開になるでしょう。また連動が打てないとパワーが出にくいRGでは面を取るのが困難です。そんな時は強気に攻めて打点差をつけるのが良いでしょう。相手の先上がりで面に焼き美琴が残っていれば、被ダメチェックで生存率上昇からの佐天連パンや屋根下で決めきれる可能性も十分あり得ます。

 

今回はここまで。

思ったよりも時間がかかってしまったので、ちょっとだけ回が増える可能性もありますが最後までお付き合いください。次回もなるべく早く更新します。