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【WS】タイトル別ネオス期待度考察【中編】

昨日に引き続き分析していきまーす

 

・このすば ☆4

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レベル3が非常に強い一方で、他のレベル帯が少し弱めになることでバランスが取れているタイトルだ、というのが初見の印象ですね。

レベル3アクアによる逆圧縮からのめぐみんバーンがえげつない強さを誇っています。GFのレッドブルとおんなじですね。黄色に目を向けても、トップピーピングのクリスや反射持ちアンタッチャブルダクネスがいるので詰めで苦労することはないと思われます。特にダクネスに対処するには特殊相殺あるか超パワーで踏むかのどちらかなので多くのタイトルの壁になりうる点で十分使う価値があります。

欠点は他の汎用パーツが少ないこと。4ルックは魔法限定、1のシナジーも魔法限定か修羅場(しかもキャントリ)、2000カウンターは無し、美夏もなし。ここまでくるといっそすがすがしい。魔法に寄せれば山削りの問題は解決しますし、早出しメタがないわけではないのでまだ救いはあるんですけどね。

というかこの弱点を補って余りあるだけの殺傷力があるので恐ろしいんですけど。特にめぐみんクロシュは対策がまず不可能なので相手にするときは割り切って強気に攻めるしかなさそうですね。

対面の際にもう一つ注意したいのは、汎用アタッカーに思い出飛ばしが存在すること。暁やコンソール依存系の構築では事故ケアが一気に困難になるので要注意です。

 

ToLoveる

1. ヤミカン ☆2.5

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かつての環境を席巻した構築。しかしながら、今の環境のパワーについていけずに使い辛くなってしまいました。レベル2で出せる早出しがいないことと山のケアが難しいこと、そして環境デッキの詰めがダークネスではなかなか止められないのも痛いです。ショットが弱体化したわけではないのですが、そもそもショットで決めるどころか打点差をつけられ息を切らしてヒールせざるを得ない展開になりやすいでしょうね。とりあえずルンのお陰でリバーステキスト回避+手札維持ができることとお座り美柑が使えることは大きなポイントですので、まだ放棄するには早いです。

 

2.宇宙人軸 ☆3.5

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ヤミカン全盛期にはあまり見かけることのなかった宇宙人軸。今見直してみると、詰めが弱いことを除いて今の環境に匹敵するカードパワーを秘めてますね。レベル1シナジー、手札交換できる1相殺、4ルック、アド集中、美夏、軽い条件のヒール早出しといい感じです。ルンを採用すればダークネスも使えます。特筆すべきはやはり双子姫ですね。実質1コストで登場し、全体+1500のソウル2というスペックは初見でかなりインパクトがありました。一面立てるだけで4ルックが6000で殴れるようになるので面の強度が格段に増し、コスト2なので後列焼きが効きにくいという素晴らしい一枚ですが、自身はパワーが500しかないのでおそ松対面ではあっさり落とされることも。

今の環境が持つ劇的な詰めが無いのは欠点ですが、それに目を瞑れば非常に扱いやすいデッキなのでおすすめです。

 

*追記:後で確認したところ美夏ではなく早出しメタでした、失礼しました。

 

・シャーロット ☆4

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環境メタ枠。これほど対策しにくいバーンメタはないですね。【自】を受けなくなるだけで相手は戦術を大幅に転換せねばならなくなりますが、それを許さない高めのパワーラインとチェンジによる無限ヒール。詰めが全くないのに強いタイトルというのはかなり珍しいのではないでしょうか。

弱点としてはプレイングの難易度がかなり高いこととアド集中がリバース要求であること。特に後者は致命的で、割れる面がないとそもそも手札を増やすことができません。前者に関しては島風シナジーと後列応援を立てる兼ね合い上、積極的に攻めねばならず1帯のパーツを集める時間がかなり短いということがあり得ます。宝軸では3パンしなくてもよいのですが、今度は早出し用のパーツ各種を握らなくてはいけません。早出ししたところでレベル1一枚飛ばしただけではガッツンダーにすら割られるサイズでしかないので、助太刀も握りたいとなるとレベルが上がり損ねたときの事故が怖いです。

またキャラ展開にコストを使い、パワーの高さで維持するタイプのデッキなので各種バウンスや相殺、上から踏むキャラは非常に刺さります。そういう観点から、安定したデッキとは程遠いというのが個人的評価。

これだけマイナスの評価しておきながら、バーンメタの強さは揺るがないと感じているので☆4。

 

Rewrite ☆3

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レベル3が強く、特に早出しルチア+小鳥の組み合わせが反則級の強さであることは以前の記事で紹介しました。しかしネオスで使うには安定感が低すぎます。静ルチアはストック圧縮がとても強いのですが、宝語のようにそれをリソースとして利用する手段に非常に乏しいです。そうなると、手札がなかなか増えずせっかく用意したストックが3コールで消費されがちになります。そのうえ静ルチアでは小鳥サーチの手段が基本ありません。花冠入れたところでそれを素引きできないと変わらず、ストックを大量展開に生かしにくくなってしまっています。4ルックが使えるガイアは一緒に歩く道ちはやのデメリットが重すぎます。3-6で引いたら負け確定です。早出ししても今の環境ではあっさり処理されてしまうので積極的に握る理由はないですね。魔物は圧縮が強いのですが、1帯が弱いのがネック。そして現環境では焼きが決してマイナーではないのでコンセプトとするには不安が残ります。

もし握るならドルイド軸に後列ルチアを4投する型がおすすめです。ヒーコーで持ってこれないとはいえ、安定感重視ならこれしかないでしょうね。

え、以前紹介した型? ばっか、あれは不安定な動きしかできないって言っただろ!

 

・物語 ☆4

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4種選抜によって、去年の覇権構築は封じられた物語。ですが高いカードパワーは健在です。ただしどの選抜を利用するにしても、最終的に目指すべきゴールはどこなのかを設定しないと構築の段階で迷走しがちです。それだけ優秀なプールを持っているということですが。

色を縛って2000拳を使ったり、今まであまり使われなかった青を入れて面の制圧力を上げたりと新たな選択肢が見えてきたので試行錯誤してみましょう。あえて羽川を入れるのもいいですね。規制によってレベル2キャラを意識する人は減ったはずなので羽川自体には追い風だと思います。

個人的にはごちうさを仮想敵として昔話を起用するのがおすすめです。コ拳を食らわず、ココチノバーンに強い、早出しリゼを素で踏めるといいことづくめです。レベル応援を配置しないと割られてしまうこともあるのでそのあたりは気を配っておきましょう。

弱点としては、羽川がいなくなってストックの維持や圧縮が難しくなったことですね。八九寺選抜の際には特に気をつける必要があると感じています。

 

キルラキル ☆2.5

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ヒールメタからの1/1/7500早出しや擬似リフが使えるのは素直に強いと思います。ただそれだけですね。僕自身はこれといった強みをこのデッキから感じられないんですよね…。この辺は強いと思っている人に話を聞いたほうがいいと思います。何も書けなくて申し訳ない…。

 

Fate ☆4

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ドラだけの構築がここまで強いと感じたのは後にも先にもこれだけです。ドラが多いのでランサーでサイドアタックできますし手札がバーストすることもなくなりますね。

このデッキの強みは詰めがかなり強いこと。現環境の詰めすら上回っていると感じます。その筆頭がギルガメッシュ。通常このタイプのバーンはXダメージであることが多いのですが、流石はAUO、1×Xバーンです。この効果でCXを2枚落としても1×4ダメージとなるので即ゲームエンドの可能性すら生まれます。また自身の効果でパンプが可能ですが、その上昇幅が非常に大きくほとんどのキャラを割れます。この効果がランサーの効果(トップチェックで2以上なら手札に戻る)と相性が良く、ランサーを生かすための構築がギルを強化するという好循環です。

弱点は手札事故とバーンメタ。特に後者はコンセプトブレイクなので当たったらもうメタられないように祈るのみです。

 

ラブシャイン ☆3.5

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発売当初に強くないとかほざいてた自分殴り飛ばしたいです。このデッキの真の強みは青ジャンマリ―。ランサー同様手札に帰る効果を持っているので、1連動のためにCX枠を割く必要がないので特殊アイコンCXを積むことができる。しかも面を割るだけに足るパワーを発揮するので他に1アタッカーを考えなくてもよい。優秀すぎるだろ…。

これで面を取る→ストックを貯める→ずら早出し、ストック保持→梨子曜でフィニッシュ。この流れがテンプレですね。圧倒的な勢いこそありませんが、相手に左右されない安定感があると思います。堅実な回りができれば勝ち抜けるでしょう。

弱点はマリーが帰ってこないときですね。構築の段階でレベル2以上を増やしたいのですが、ラブシャインは0が優秀なので悩ましい。構築段階でどれだけ弱点を克服できるかが腕の見せ所。リアルラックはどうしようもない。

 

・DCDS

1. 風南島 ☆3.5

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絵アドすごくて溶ける

 

思い出圧縮が強く、また4ルックやDC共通の防御札が使えるので比較的安定して回せるデッキです。注目はコスト不要連パン。DCDSのカードにはトップを2枚確認できるカードが多いので効果を使いやすく、条件もシンプルなので採用筆頭といった感じです。

弱点としてはストック管理が難しいこと。特に詰めの一角を担う依愛のシナジーは「置かれた時」にコストを払うので考えなしにキャラを展開すると詰めまで手が回らない展開に。そして返しのパワーも極端に高いわけではないので安定はしているがやや難しい回り方のデッキだと感じています。

 

2. 生徒会 ☆4

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歴史あるデッキタイプの一つ、生徒会軸。新弾の追加で4ルックと控え集中、シナジー回収が登場したことで他の耐久デッキとは一線を画した強さになりました。今までの思い出行きキャラも組み合わせれば、CXシナジーに強く依存する今の環境たちにとっては天敵となり得るでしょうね。

弱点はパワーラインが低いこと。まあ面を空けたほうが強いこのデッキでは気にしなくてもいい気がします。あとは榛名採用の場合、圧縮が強すぎるとバーンの成功率が急激に下がる点も注意が必要です。連パンを採用してみたり、いっそ詰めを捨ててヒールに特化してもいいかもしれません。

 

3. 新聞 ☆4.5

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生徒会と共通するパーツも多いですが、こちらは思い出圧縮が少し弱くなった分パワーラインが上昇しました。また詰めに関してもバーン付与と2種の榛名があるので攻めることの不自由さもなくなった印象です。1相殺にトップチェックがついていて確実にバーンを狙うこともできます。山に関しても4ルック+集中のコンボが転用できますし、なんなら擬似リフを利用するのも一つの手です。

こちらの弱点はヒールの弱さ。木琴非採用だとCIPヒールが2種しかおらず、片方はCXシナジーしか持ってないのはつらいですね。

 

ごめんなさい今日はここが限界です!!

次回更新まで少し空きますが今週中には更新するんで見捨てないで!!

あと次回はたぶん後編じゃなくて中編下になりそう!!

ありがとうございました!!