【WS】けもフレ電源扉について【その1】
こんにちは。
遂にけものフレンズ発売されましたね!自分はこれかなり楽しみにしていたので納得いく構築に精を出す毎日です。
そんなけもフレですが、電源CXが収録されています。自分はこれに注目して、電源を主軸とした構築をいくつか編み出しました。その中で一つ、ある程度の形になった電源扉構築がありまして、今回はそれの紹介を行おうと思います。
1.レシピとこの構築に至るまでの思考
けものフレンズのプールを見て感じたのは、「とにかく控えに触る機会が少ない」ということでした。同時に1帯における魅力的な連動がない一方で2帯のカードが強いという印象も受けました。そこで控えに能動的に触る機会を作ると同時にレベル2のキャラを釣ってこれる電源アイコンを採用しました。電源を採用する以上、打点レースでは不利になりがちなのでドラを多めに採用すると同時に連動がなくても手札が維持できるキャラを採用しました。
当初はタイリクオオカミの5点バーンを軸にしたデッキを考慮していましたが、レベル1を通過した際の選択肢が無くなってしまう(電源で釣ることが前提なので控えに落ちている、レベル3がCIPキャラのみ)ことと色事故が起こりやすいこと、そしてやはりドラ2はめくっても旨みが少ないということで挫折しました。またこの時に採用していたのはトップを確認できるレベル0のアラビアオリックスでしたが、パワーが出ないことが気になりオーロックスに切り替えました。
そこから調整をかけて、扉を採用し電源を使っても強い範囲を広げたのが今回のデッキとなります。
2.採用カードの紹介
レベル0:11枚
・セルリアンハンター キンシコウ 1
新世界まどかパンプと落下持ち。色のバランスを考えたとき、0/0枠を黄色で取りたかったので。落下テキストは多いですが、ソウル+2はなかなか見ませんね。
電源コンセプトなので、あまり使う場面がありません。
・うー!がおー! サーバル 4
CIP1500パンプと山上参照の思い出行き。基本的に0帯メインのアタッカーがこれです。リバースして思い出に行くので後述するオーロックスの効果を阻害しにくいです。
・運転中 サーバル 2
コンソールにソウルパンプが付いたもの。イベントも対象となるので手札交換がより行いやすくなりました。上のテキストのお陰でアタッカーとしても重宝します。貴重な手札交換のキャラですが、触れる領域をジャガーと分けているので2枚です。
・見覚えあるよ ジャガー 2
こちらはクロック回収。クロックに行ってしまったヒールやアタッカーを拾うのが役割なので、運転中と比べて手札交換という仕事は重視してません。パワーも2000あり、最低限のラインはあると言えます…よね?
・ポカーン アフリカタテガミヤマアラシ 2
いつも思いますが、けもフレのキャラは名前が長い。
バーンメタの代わりに手札補充を行ってくれるキャラ。指定がレベルのため、擬似リフも回収できるのは偉いですね。
レベル1:10枚
・さばくツアー中 かばんちゃん 3
広域+単レスト集中。ぼらららとかに謝って欲しいですね。0帯の電源対象最有力候補。
・"ガイド"ハマカセテ ラッキービースト 1
黄長瀬にデメリットがついてパワーが上がりました!いらねえ!やめてくれ!
山削りが弱いこのデッキをケアする大切な一枚。リフレッシュポイント回避にも役立つので扉を噛んだら筆頭で回収したいです。本当は2枚入れたいのですが1枚です。その理由は後述の「不採用カード」の項で解説します。
・遊びの天才 コツメカワウソ 2
トップ確認で最大4000の支援ができる手アン持ち。これのお陰で突破できる範囲が爆発的に広がりました。トップ依存であることと自身に振れない点が欠点ですが、十分に強いカードです。割られてもアンコールする機会は割と多いです。
・合戦開始 オーロックス 4
トップ依存で生存する1帯のメインアタッカー。0帯における電源次点はこいつですね。正直リバース時のトップ確認が強すぎてどのレベル帯でもこれに任せている感はあります。こいつが基本的な盤面維持となるので、レベル2以上のカードが多めに採用されています。
レベル2:11枚
・活躍? サーバル 1
3500拳。このデッキでは常に3500パンプです。運任せの条件がなくて本当によかったと感じています。投げる機会は比較的多く、トキのエサになることもしばしば。
・うー!がおー!アライグマ 3
1帯の電源対象筆頭。イベントを使うとパワーが上がり、さらにCXがあるとリバースで控えストブができます。壊れてますね。
メインコンセプトの一部であるため、また色条件が厳しいために多めに採用。
・カフェの店員 アルパカ・スリ 1
自キャラ全てにCIP100パンプを与え、レストで控えからストブを行う後列キャラ。電源で釣ってくる第二候補です。集中が単レストであるために後列に共存でき、また毎ターンストブを行うことで圧縮の強化・ヒール機会の増加が見込める強い一枚です。ただ複数あっても腐りやすく、電源で釣ることが基本となるのでピン投です。
・忍者でござる パンサーカメレオン 2
アンタッチャブルと足立相殺持ち。赤相殺は他の相殺より査定が500高いのですが、その分でチャブルが付与されています。ミラーにおける紙ヒコーキ対策にもなりますし、電源で早出しした際の天敵である風バウンスを受けないのでただの早出しメタ以上に活躍の機会が大きいと言えます。元々はピンでもう一枠はレベル応援だったのですが、ダクネス早出しを多面された対面を経て2枚になりました。
・力をあわせてどっこいしょ 4
条件付きのクロック回収イベント。恐るべきはその効果で純回復です。これ1枚で得られるチャンスが多いこととコンソールで回収ができることから4投を選びました。条件付きですが、発動機会はかなり多いです。ヘラジカを回収すれば2帯からの耐久すら選択肢に入ります。
レベル3:10枚
・フレンズとこんにちは かばんちゃん 2
CIPヒール持ちガウル。このデッキでの返し最大値となります。
・驚異の歌声?トキ 4
CIPドローと連動バーン、手アン持ちのレベル3。このデッキにおけるメインコンセプトの一つです。レベル2では電源で釣ってくる対象の最優先候補となります。近頃のレベル3にしては珍しく手札アンコールを持っていて、早出しして割られても軽いコストで維持が可能です。またバーンに付随するスタンド封じは対象が狭いとはいえレベル2では十分に機能する抑止力となります。できるだけ控えに置く機会を増やしたく、また同時に手札にも欲しいので4枚となりました。
・百獣の王 ライオン 1
CIP回収と特殊な連動持ち。このタイトルで電源を採用する最も大きなメリットの一つです。手札があり自身が控えにいれば噛んだ電源で釣ってくることで擬似的な連パンが可能となる、逆転の可能性を秘めたカードです。多く入れても強いカードではないので1枚にしましたが、要調整といったところでしょう。
・森の王 ヘラジカ 3
デメリット持ちの早出しCIPヒール。対面に「沙綾の劣化だね」と言われて何も言えませんでした。(同条件早出しで特徴パンプで同値、デメリット無)
早出し条件がかなり簡単なことと、デメリットが軽めの部類であることから個人的に強いカードだと思ってます。このデッキではイベントを絡めて耐久に走るのも可能なので、できるだけ手札に握っておきたいカードです。忘れがちですが、ヘラジカ自身はサイド可能なので覚えておきましょう。
CX:電源4扉4
連動なので4投。
3.不採用カード
・いい湯だね サーバル
ソウルパンプできるレベル2ということで電源と相性が良さそうでしたが、元々ドラが多めのため打点過剰になりやすいことと、電源を使う以上後列の空きが欲しく集中を置くだけでキャパシティの限界が来てしまうということで展開する機会がなく不採用になりました。これに特化したデッキなら使えると思います。
・ヒジョウジタイ ラッキービースト
真宵さん互換。こちらはカメレオンと違ってストックに飛ばすためにアンコールを防げるという利点があります。しかしこのカードには大きな弱点があります。それが特徴《メカ》であり、《フレンズ》を持たないことです。
このデッキにおける、《フレンズ》を持たないデメリットをざっと挙げると…
・コツメカワウソのパンプを受けられず、その発動を妨害する
・イベント発動条件・早出し条件を満たさない
・コンソールやジャガーで手札に加えられない
・トキのアンコールのエサにできない
・アルパカでストックに埋められない
といったところでしょう。
勿論、早出しキャラにアンコールを許さないという部分が魅力的に見えることはありますが、流石にこれだけのデメリットがあるとなると、多少の不便さを許容してでも《フレンズ》を持つカメレオンを採用しよう、という結論に至ったわけです。
なお、先述した擬似リフも同様のデメリットを抱えてはいますが、こちらは山削りに必要な枠を1枠で済ませてくれる上に、使い方によっては詰め札としても使えることから妥協しての1枚となっています。上述の点に加えてアタックできないデメリットは重いので2枚以上の採用はありえませんね。
・紙ヒコーキ
レベルが上がった代わりにコストが減った「ジャックブラザーズ」。最大の特徴はキャラによる回収が可能な防御札、という点であり、これがあるからけもフレに黄色を採用する人も多いかと思われます。
しかし、このカードはホラーと異なり発動タイミングがかなり限定されます。アタックしたキャラ自体を止めることができない以上、相手のアタック順によっては十分な効果を期待できないこともままあります。またこのカードの存在が余りにも有名となってしまい、けもフレを握って黄色が見えた時点で相手はこのカードがある前提で動いてきます。そうなるとこのカードのパフォーマンスは下がってしまい、強くない場面で打つしかなくなるわけです。そんな環境でこのカードを握り続けること自体がストレスになると考え、思い切って抜くことにしました。どのみち相手が紙ヒコーキ前提で動くなら、むしろないほうが相手の行動に制約をかけたままで自分の動きを広げられると考えたわけです。そしてその余った枠で他のカードを採用したところ、自分の動きにゆとりが出てくるようになりました。
ただこの考え方は賛否両論で、十分な効果が出なくとも確実に1面止めたほうが強いという意見や、そもそも相手に選択の余地を与えない盤面をつくるべきだという意見もいただきました。結論は各々の使用者の方に任せたいと思います。
今回はここまでで、次回はプレイングと弱点についてお話していきます。